
APPUNTI PER ARS LAB 1998
Rossella Maspoli
INTERFACCIA, SPAZIO, QUALITA', LUOGO
INTERFACCIA
Se l'interazione uomo - macchina tende a essere complessa e non elementare, a spostare il piano dalla razionalità positivistica ad un altra razionalità, un ruolo centrale è dato dal modificarsi del concetto di interfaccia.
John Naisbitt aveva evidenziato come la nuova polarità high tech - high touch muti il formarsi dei codici, oltre il linguaggio più tradizionalmente proprio della tecnologia.
Possiamo sperimentare da una parte la dematerializzazione e l'aspazialità delle relazioni che é propria del virtuale, dall'altra, ed anche contestualmente, la nuova capacità sensoriale, la nuova fisicità che é data dal mutare tecnologico dell'interfaccia, ad esempio la presenza di superfici tattili, sensorialmente reagenti.
QUALITA'
Nella società postindustriale è mutato in generale lo stesso significato di "qualità". Da paradigmi di affidabilità ed efficienza che caratterizzano la qualità nell'età moderna, si passa ad un concetto non più ben limitabile, anzi ad un "contenitore semantico", cui sono riferibili accezioni sia della cultura umanistica, che di quella tecnico-scientifica, che dell'immaginario.
Si afferma un concetto di "qualità della vita", cui afferisce il rapporto con la tecnica come quello con l'ambiente fisico e con la propria storia.
Si può pensare ad un abitante, utente della città metropolitana, che vive il suo esperire tempo - spazio in modo sempre più nomadico, facendo riferimento ad una plurisemanticità dei significati ed essendo in grado di adottare, a seconda delle situazioni, una pluralità di codici.
Morin aveva evidenziato come la pluralità e la differenza sono condizioni caratterizzanti la società contemporanea, in cui ogni gruppo sociale, portatore di una cultura, alimenta universi simbolici particolari.
Se in una prima fase é prevalsa la condizione del "consumatore" impreparato davanti al nuovo, costituito dalla crescente molteplicità di segni e di significati della società contemporanea, una seconda fase può essere caratterizzata dalle figure, invece, del "nomade" o del "bricoleur".
E' incessante l'attività del singolo o del gruppo sociale che prendono dal mondo esterno - decontestualizzano - ridefiniscono in un altro sistema di segni e di significati.
L'oggetto merce, e in generale l'oggetto contestualizzato, assume molteplici significati, attribuiti secondo codici diversi e continuamente rinnovabili, con l'assunzione, ad esempio, di oggetti simboli che condensano forme e materiali disparati, artificiali e naturali.
COMUNICAZIONE
Alla standardizzazione dell'oggetto merce, all'omologazione dei luoghi (fisici e virtuali) della città corrispondono, in modo crescente, diversi codici e differenti modalità di fruizione da parte di ciascun individuo e gruppo sociale.
Sempre più centrale é il ruolo della comunicazione: la modificazione del codice, lo spostamento di senso, l'esplorazione delle capacità espressive dei materiali e delle interfaccia divengono strumenti comuni dell'artista e del progettista industriale.
Il rumore caratterizza la comunicazione, non solo per la quantità di messaggi (secondo il concetto della teoria dell'informazione) presenti nei sistemi di comunicazione, ma anche perché i codici sono molteplici e non stabili, sottoposti a continui aggiornamenti, a manipolazioni e lo stesso messaggio può avere più letture.
L'utente, in quella che può definirsi una terza fase della società di massa, corrisponde alla figura del "prosumer", non solo consumatore più cosciente, ma anche produttore di informazione.
Il soggetto sociale, come si è evidenziato, é allora un'entità da ridefinire nello specifico contesto.
La cultura del singolo fa riferimento ad un passato che non è legato solo alla propria tradizione, ma all'immaginario o a tradizioni estranee alla sua storia vissuta, di cui si è avuta conoscenza attraverso il media o l'esperienza del viaggio.
Si tratta allora di memorie che non ci appartengono, nel senso della "preappartenenza ermeneutica", poichè non ne abbiamo esperienza, nè riconosciamo questa esperienza nella cultura della comunità o della genealogia di cui siamo parte.
Si può pensare non solo ad una cultura nomadica del singolo, ma anche al formarsi nel tempo di una nuova cultura della comunità, a cui corrisponde una diversa concezione di spazio - tempo.
Tale comunità potrà riconoscere un oggetto (fisico o virtuale) come testimonianza del proprio essere, della propria storia, e ritrovare legami di appartenenza.
Nella prospettiva del dialogo ermeneutico, si può pensare ad una figura che possa aiutare un gruppo sociale a prendere coscienza della propria "appartenenza", a rendere esplicite le proprie esigenze e preferenze, a far esplicitare il proprio essere comunità, fino a fornire indicazioni per il progetto sociale.
Il sistema di legittimazioni storico - ambientali non é più sufficiente, vengono poste nuove possibilità per interpretare e per rapportarsi con gli altri, lo sviluppo di questo dialogo ermeneutico in cui l'artista può contribuire a far prendere coscienza, può "porre innanzi un mondo", prefigurare le aspettative dei nuovi soggetti sociali.
LUOGO
All'affermarsi di una cosidetta a cultura dell'omologazione e della standardizzazione ha corrisposto, in architettura e in urbanistica, una complessa stagione (ormai in corso di storicizzazione) di crisi delle certezze e dell' atteggiamento assertorio del movimento moderno, e una nuova attenzione al concetto di luogo e di abitare, non secondariamente come risposta allo sradicamento e alla non riconoscibilità nelle periferie metropolitane cresciute secondo i modelli international style.
Una stagione dell'architettura contemporanea ha concentrato nello spazio pubblico, in primo luogo la "piazza", il tentativo di rifondazione della relazione (tipica della città di antico regime) fra spazio e società, attraverso la rivisitazione, filtrata dalla rimembranza, di segni e forme archetipe della città storica e di modi di aggregazione sociale che la tipizzavano.
Il fine é ricreare il senso del "locus", quell'affermarsi come "un fatto singolare determinato dallo spazio e dal tempo, dalla sua dimensione topografica e dalla sua forma, dall'essere sede di vicende antiche e nuove, dalla sua memoria".
Nella società contemporanea si evidenzia il cambiamento dei caratteri che vanno a definire il concetto stesso di luogo, e l'abitare heideggheriano: lo spazio (come relazioni dimensionate tridimensionali) e il confine, il locus culturale (connesso ad una memoria storica e personale che ha radici sempre più rizomatiche ed ai suoi oggetti - simbolo), l'ambiente percepito attraverso il suono, il tatto, la luce e il colore (e la possibilità di modificarlo).
La figura simbolica della piazza in qualche modo, invece, permane nella società contemporanea: ne é esempio la stessa nozione di global village square.
Questo permanere é dato dalla carenza di nuovi modelli, nuove figure simboliche; la premonizione di modelli e figure (a riguardo dei concetti di localizzazione e di temporalizzazione) oggi può fare parte del lavoro dell'artista.
LUOGO, PIAZZA REALE - PIAZZA VIRTUALE
Sinteticamente, si può analizzare la nozione di piazza virtuale a partire da quella di piazza reale.
Nella società di antico regime, dominata da un unico modello culturale, la piazza era il luogo per autonomasia, la rappresentazione della società civile, lo spazio in cui si identifica la civis, la comunità.
Nella società contemporanea l'occupazione dello spazio pubblico fisico da parte di diversi gruppi, a cui sono riferibili diverse concezioni della civitas, non dà luogo ad un processo di identificazione univoco.
Nella periferia contemporanea la piazza nasce come spazio residuale o come spazio dotato di valore aprioristicamente dal progettista (a monte di qualsiasi forma di consenso sociale) e difficilmente assume il valore di "centro della vita sociale": é, in prima istanza, luogo della non identificazione, non luogo.
L'affermarsi degli usi dà luogo nel tempo ad un riconoscimento dello spazio, ma non ad un identificarsi con esso ad una sua appartenenza in quanto rappresentazione della civitas: i processi di identificazione - non identificazione nella società contemporanea possono essere molteplici e mutevoli, difficilmente prevedibili a priori, solo constatabili a posteriori.
La categoria spazio va, quindi, considerata riguardo sia allo spazio fisico preordinato alla scala urbana ed architettonica, sia allo spazio dinamico determinato, volta per volta, dalla comunicazione interpersonale.
Lo stesso accedere fisico alla rete (pensiamo ad esempio in un luogo pubblico con avvenimento espositivo) dà luogo a particolari relazioni spazio - comportamento.
L'accesso alla rete contempla un media - strumento comune, una globalizzazione strumentale, ma l'uso della rete richiama alle catene semantiche diversificate dei singoli e dei gruppi.
La piazza del villaggio globale deve, quindi, essere almeno un luogo plurimo.
RAPPORTO UOMO - MACHINA
Se si analizza con gli strumenti della prossemica, da una parte il rapporto uomo - machina va considerato a livello preculturale, fisiologico, facendo riferimento alla percezione rispetto a quattro sensi (tatto, olfatto, vista, udito) che definiscono primariamente l'esperienza cinestetica nello spazio e il modo di dare struttura agli oggetti nello spazio, fisico come virtuale. Dall'altra a livello cosidetto microculturale, il rapporto uomo - machina é da porre in relazione alla propria cultura, al modo di attribuire o meno valore a precise configurazioni dello spazio e del tempo.
Da questo punto di vista, nel problema dell'interfaccia uomo - machina si può evidenziare:
·la possibilità dei nuovi media di sradicare alcune peculiarità della cultura occidentale in tema di contatto - interfaccia, quali la marginalità dell'esperienza sensoriale tattile e soprattutto olfattiva (relegata alla sfera della percezione intima);
·il prevalere di una transcultura comune posseduta dall'elité, più o meno vasta, fornita dei codici e degli strumenti per accedere, in generale, alla rete e al virtuale;
·l'emergere di gruppi trasversali, portatori di specifiche culture tradizionali incrociate con la capacità e i modi comportamentali della rete e del virtuale ("cultura della rete", "cibercultura");
·l'emergere contemporaneamente di una pluralità di figure culturalmente nomadiche, le cui radici sono rizomatiche, figure aggregabili volta per volta, ad esempio attraverso la "cultura della rete".
Il concetto stesso di virtuale si può pensare spostato in avanti, quando il significante perde il suo contenuto di innovazione e diventa consueto: si può pensare ad un modus fisiologico della percezione, in senso preculturale, che caratterizza i comportamenti connessi alla rete e al virtuale.
LUOGO - NON LUOGO
Elementi di assonanza si possono trovare nel dibattito nel campo dell'arte virtuale e delle discipline relative alla concezione della città (dall'architettura, all'urbanistica, all'antropologia, alla sociologia) riguardo al rapporto luogo - non luogo e in conseguenza ai concetti di localizzazione - delocalizzazione.
Il concetto tradizionale di luogo, l'attribuzione di senso al luogo, il concetto di centralità che si affermano in una cultura, vanno ripensati cconsiderando che il significante è mutato, può essere fisico come virtuale.
Il luogo, lo spazio dell'abitare sono probabilmente all'inizio di un'evoluzione epocale, che porterà a mutarne la forma, l'apparenza, i materiali, ma continua a permanere il bisogno di appartenere, di essere in qualche modo parte di una cultura e quindi di essere legati (in senso ermeneutico) ad una concezione di locus, di abitare.
Ne sono testimonianza, ad esempio alla recente Biennale di Istambul, le opere di artisti che provengono da aree marginali, periferiche, rispetto alla società globale, che hanno acquisito media tecnologicamente avanzati e riportano la riflessione sul rapporto fra specificità dei significati di culture storiche, fra culture e codice in qualche modo comune della società globale e informatizzata.
Il concetto di luogo é tradizionalmente legato a nozioni di spazio - tempo che hanno perso il loro significato tradizionale: lo spazio é sempre più caratterizzato non solo dimensionalmente, ma percettivamente, fino alla delocalizzazione nello spazio cibernetico; il tempo varia sempre più in funzione della modalità di comunicazione, l'essere hic et nunc o il ripetere l'evento il feedback, nel proprio tempo stabilito.
NOTE PER LA MOSTRA ARS LAB '98
Lo spazio della mostra come "non ancora luogo", che ogni visitatore deve identificare, dove gli spazi di installazione delle opere d'arte sono il più possibile spazi neutri, non identificabili se non per un segnale (di livello preculturale o culturale) che l'artista sceglie come "propria bandiera".
L'afflusso non deve essere predeterminato, ma il più possibile libero: il luogo complessivo, la piazza, si crea in seguito può essere, ad esempio, il risultato della rilevazione fisica dei percorsi e dei luoghi di relazione, di dialogo che si vanno a creare: nuovi luoghi e centri della "piazza reale" o spazio sociale determinato dall'andare a vedere il virtuale.
Si può pensare anche a luoghi esterni che diano un'accesso privilegiato alla rete o alla visione virtuale della mostra, in cui tendono a raccogliersi singole cybercomunità nel caso di un evento comunicativo d'arte di cui possono essere testimoni privilegiati o direttamente coattori.
Note:
F.Carmagnola, Luoghi della qualità. Estetica e tecnologia nel postindustriale, Domus Academy, Milano, 1991
E. Morin, L'industria culturale, Bologna, Il Mulino, 1969.
C. Levì-Strauss, Il pensiero selvaggio, Il Saggiatore, Milano, 1979.
G.Vattimo, Abitare viene prima di costruire, in Casabella, n. 485, 1982, pp. 48 - 9.
A.Rossi, L'architettura della città, Marsilio, Milano, 1966,
p 140.
